چرا مهارت آموزی در آکادمی بیرکار؟

بازی سازی با نرم افزار اسکرچ(Scratch)

زبان برنامه‌نویسی Scratch با هدف آموزش اصول برنامه‌نویسی به کودکان در آزمایشگاه رسانه دانشگاه MIT توسط تیمی به رهبری دانشمندی به نام آقای میشل رسنیک، طراحی و ساخته شد. این زبان برنامه‌نویسی در سال ۲۰۰۷ به بازار عرضه شد و زبان برنامه‌نویسی جدید و به‌روزی در دنیا محسوب می‌شود. با این حال در همین مدت کوتاه این زبان برنامه‌نویسی، طرفداران زیادی در سراسر جهان پیدا کرده است.

زبان اسکرچ به دلیل سادگی و جذاب بودن محیط کار، قابل درک بودن دستورات و عملیات‌ها، دارا بودن تمامی مفاهیم و امکاناتی که یک برنامه‌نویس به آن احتیاج دارد و همچنین رایگان بودن و در دسترس بودن آن رشد سریعی داشته است. شما به کمک این زبان برنامه‌نویسی می‌توانید برنامه، بازی و انیمیشنی را که می‌خواهید بسازید و این در حالی است که یادگیری این آموزش نیاز به هیچ‌گونه پیش‌نیاز مهارتی و آموزشی نخواهد داشت.

درست است که این زبان برای آموزش به کودکان ۸ الی ۱۶ سال طراحی شده است اما به جرات می‌توان گفت که زبانی بسیار مفید برای بزرگسالانی است که به تازگی قصد فراگرفتن مفاهیم برنامه‌نویسی را دارند و به این افراد توصیه می‌شود که Scratch اولین زبانی باشد که می‌آموزند.

مهارت‌هایی که در این زبان برنامه‌نویسی آموخته می‌شوند قابل استفاده در زبان‌های پایه‌ای برنامه‌نویسی همچون: جاوا و پایتون و… (در رتبه‌بندی محبوبیت و کاربردی بودن زبان‌های برنامه‌نویسی، جاوا در رتبه اول و پایتون چهارم قرار دارد.) است، در واقع می‌توان آشنایی با مفاهیم و کاربردهای زبان Scartch را پیش‌نیاز یادگیری همه زبان‌های برنامه‌نویسی دیگر دانست. ویژگی دیگر این محیط برنامه‌نویسی این است که قابلیت فارسی شدن منوها و دستورات را دارد و کودکانی را که به زبان انگلیسی تسلط ندارند را از آموزش محروم نمی‌کند.
در این دوره مفاهیم عمیق و کاربردی برنامه‌نویسی مانند: شی‌گرایی، دستورات شرطی و حلقه، تابع‌نویسی، ورودی و خروجی، متغیر و … آشنا می‌سازد.

سر فصل ها:
  • 1 درس یکم: آشنایی با کلیات برنامه اسکرچ (Scratch)
    •     1-1- مقدمه و معرفی برنامه اسکرچ
    •     2-1- آشنایی با قسمت ‌های کلی برنامه، نحوه‌ تغییر زبان برنامه
    •     3-1- آشنایی با پشت صحنه، اشیا و چگونگی استفاده از آن ها
    •     4-1- نحوه‌ ذخیره کردن پروژه و باز کردن آن
  • 2 درس دوم: آشنایی با بخش ظاهر و ساخت انیمیشن
    •     1-2- آشنایی با بخش دستورات ظاهر
    •     2-2- ساخت یک گفتگو
    •     3-2- دستور شرطی
  • 3 درس سوم: آشنایی با جلوه‌ های بصری و مبدا مختصات
    •     1-3- آشنایی با محورهای مختصات و تعیین مکان شی
    •     2-3- آشنایی با دستورات goto و glide و تفاوت آن ها
    •     3-3- ایجاد جلوه ‌های بصری مختلف (روشن شدن، بزرگ نمایی و کوچک نمایی یک شی)
  • 4 درس چهارم: آشنایی با متغیر و کاربرد آن
    •     1-4- آشنایی با سوال و جواب، متغیر پاسخ و چند مثال
    •     2-4- آشنایی با مفهوم متغیر، لزوم استفاده و کاربرد آن
    •     3-4- ایجاد متغیر، تغییر نام و نحوه‌ نمایش آن
    •     4-4- نحوه دریافت ورودی از کاربر و ذخیره آن در متغیر
    •     5-4- معرفی متغیر مکان ماوس همراه با مثال
  • 5 درس پنجم: آشنایی با بخش صدا
    •     1-5- چگونگی وارد کردن صدا، ضبط صدا و ویرایش صدا در اسکرچ
    •     2-5- آهنگ سازی با نوت ها و طبل های بخش صدا
    •     3-5- چگونگی کم و زیاد کردن صدای موسیقی
    •     4-5- آشنایی با متغیر بلندی صدا و نحوه کار با آن
  • 6 درس ششم: آشنایی با بخش عملگرها
    •     1-6- آشنایی با ٤ عمل اصلی ریاضی
    •     2-6- آشنایی با عملگرهای مقایسه
    •     3-6- آشنایی با مفهوم و کاربرد عملگرهای AND, OR , NOT
    •     4-6- آشنایی با دستور رند و سایر عملگرهای ریاضی
  • 7 درس هفتم: آشنایی با بخش قلم
    •     1-7- آشنایی با بخش قلم و دستورات آن و کشیدن اشکال مختلف با دو روش
    •     2-7- آشنایی با دستورات پاک کن، مهر و کشیدن اشکال هندسی با مهر
    •     3-7- کشیدن چند ضلعی های منتظم و ساخت اشکال چرخشی زیبا با استفاده از دستورات قلم
    •     4-7- کشیدن اشکال هندسی با رنگ، سایز و تیرگی منتخب کاربر
  • 8 درس هشتم: آشنایی با تابع و ورودی آن
    •     1-8- مفهوم تابع
    •     2-8- مفهوم ورودی یک تابع و آشنایی با انواع ورودی ها
    •     3-8- نحوه‌ ساخت یک تابع با یک ورودی و چند ورودی
    •     4-8- نحوه‌ ساخت یک تابع با استفاده از ورودی رشته و ورودی بولین(دودویی)
  • 9 درس نهم: آشنایی با لیست
    •     1-9- آشنایی با مفهوم لیست و کاربرد آن
    •     2-9- ساخت یک لیست و بخش های مختلف آن
  • برای ارسال پیام باید به حساب کاربری خود وارد شوید.
دکتر عبدالباقی قادرزاده( استادیار دانشگاه آزاد اسلامی ) | رزومه مدرس

عبدالباقی قادرزاده کارشناسی خود را در رشته علوم کامپیوتر از دانشگاه تبریز در سال ۱۳۸۳، کارشناسی ارشد فناوری اطلاعات را از دانشگاه علم و صنعت ایران (IUST) در سال 1385 و دکتری مهندسی نرم افزار را در سال ۱۳۹۶ از دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات دریافت کرد.وی هم‌اکنون مدیر مرکز رشد واحدهای فناور و مسئول راه‌اندازی سرای نوآوری گردشگری و صنایع دستی در دانشگاه آزاد اسلامی واحد سنندج است.
تحقیقات او بر طراحی، تجزیه و تحلیل و کنترل شبکه های توزیع شده و یادگیری توزیع شده در سیستم های P2P ، رایانش ابری و اینترنت اشیا متمرکز است.

مهارتها

برنامه نویسی و تفکر الگوریتمیک، طراحی سیستم های پایگاه داده، علوم داده،

دوره های استاد:
ورود / ثبت نام مدرس شوید