
مدرسه دائمی هوش و فناوری های دیجیتال 1 تا 3
دوره یکساله مدرسه هوش و فناوری (سطح پیشرفته)
عنوان دوره: سفر از اسکرچ جونیور به دنیای سازندگان دیجیتال
هدف کلی: انتقال تدریجی و اصولی دانش آموزان از اسکرچ جونیور به اسکرچ، تقویت مهارتهای رباتیک با سازههای پیچیدهتر و تلفیق این دو حوزه در پروژههای خلاقانه.
ساختار سال: چهار ترم (هر ترم حدود دو ماه و نیم که دو ترم اول به صورت موازی و در مجموع تا 15 اسفند ماه ادامه دارد.)
ترم اول: گذر از جونیور؛ ورود به دنیای اسکرچ
ترم دوم: رباتیک خلاق؛ وقتی سازههایم زنده میشوند
ترم سوم: اسکرچ پیشرفته؛ هوش مصنوعی و داستانهای تعاملی
ترم چهارم: تلفیق نهایی؛ جشنواره نوآوری دیجیتال
ترم اول: گذر از جونیور؛ ورود به دنیای اسکرچ
سوال محوری: "چطور بازیهای کامپیوتری که دوست دارم را خودم برنامهریزی کنم؟"
گذار هوشمند از اسکرچ جونیور به اسکرچ:
مقایسه بلوکهای آشنا در جونیور با معادلهای پیشرفتهتر آنها در اسکرچ.
آشنایی با محیط جدید اسکرچ (صحنه، لیست اسپرایتها، پالت بلوکهای گسترده).
تمرکز بر روی مفاهیم جدید:
شرطهای پیچیدهتر (اگر ... سپس ... در غیر اینصورت)
حلقههای تکرار (برای همیشه، تکرار n بار)
ارسال و دریافت پیام بین اسپرایتها برای هماهنگی.
پروژههای پایهای اما جذاب:
ساخت یک "داستان متحرک" پیشرفته با صحنههای مختلف.
ساخت یک بازی ساده مانند "قایق بیقرار" که با کلیدهای صفحه کلید کنترل میشود.
خروجی ترم: تسلط بر محیط اسکرچ و ساخت یک پروژه تعاملی پایه که از پروژههای جونیور پیچیدهتر است.
ترم دوم: رباتیک خلاق؛ وقتی سازههایم زنده میشوند
سوال محوری: "چطور میتوانم به سازههایم جان ببخشم و آنها را حرکت دهم؟"
سازهسازی متنوع و هدفمند:
حرکت از سازههای ایستا به سازههای پویا (ماشینهای چرخدار، بازوی رباتیک ساده، حیوانات متحرک).
آشنایی با مفاهیم چرخ دنده، اهرم و قرقره در قالب ساخت سازه.
برنامهنویسی رباتها:
اتصال موتورها و سنسورهای ساده (مثلاً سنسور Ultrasonic برای تشخیص فاصله) به برد کنترل (مانند mCore در کیت mBot).
برنامهریزی ربات برای انجام مأموریتهای ساده در نرمافزارهای بصری (مثلاً حرکت در یک مسیر مربعی، توقف در لبه میز، تعقیب خط).
ادغام اولیه با دنیای دیجیتال:
کنترل روشن/خاموش یک LED روی ربات از طریق اسکرچ.
خروجی ترم: یک ربات ساخته شده توسط دانشآموز که میتواند یک کار ساده (مانند حرکت در مسیر مشخص) را به صورت خودکار انجام دهد.
ترم سوم: اسکرچ پیشرفته؛ هوش مصنوعی و داستانهای تعاملی
سوال محوری: "چطور کامپیوتر را آموزش دهیم تا حرف ما را بفهمد و در بازیهایمان شریک شود؟"
برنامهنویسی پیشرفته در اسکرچ:
کار با متغیرها برای ساخت امتیاز، زمان و زندگی در بازی.
ساخت لیستها برای مدیریت آیتمها یا دشمنان در بازی.
هوش مصنوعی بصری برای کودکان:
استفاده از پلتفرم Machine Learning for Kids.
آموزش یک مدل ساده برای تشخیص تصویر (مثلاً تشخیص "سگ" و "گربه" یا "توپ قرمز" و "توپ آبی").
اتصال این مدل به یک پروژه اسکرچ (مثلاً یک بازی که وقتی عکس یک سگ را به وبکم نشان میدهی، یک استیک به سمت تو پرتاب کند!).
پروژه ترکیبی:
ساخت یک "بازی هوشمند" که با استفاده از مدل هوش مصنوعی ساخته شده، با کاربر تعامل تصویری برقرار میکند.
خروجی ترم: یک بازی یا داستان تعاملی در اسکرچ که از متغیرها استفاده میکند و با یک مدل هوش مصنوعی ساده، هوشمند شده است.
ترم چهارم: تلفیق نهایی؛ جشنواره نوآوری دیجیتال
سوال محوری: "چطور میتوانم از همه چیزهایی که یاد گرفتم، یک چیز جدید و شگفتانگیز خلق کنم؟"
تفکر طراحی و ایدهپردازی:
شناسایی یک مشکل یا یک ایده سرگرم کننده در قالب طوفان فکری گروهی.
پروژه نهایی تیمی (انتخاب یکی از دو مسیر):
مسیر ۱: رباتیک داستانسرا: ساخت یک سازه رباتیک و برنامهریزی آن برای حرکت، که داستان یک انیمیشن ساختهشده در اسکرچ را روایت کند (مثلاً یک دایناسور رباتیک که در جلوی صفحه نمایش حرکت میکند و در حالی که داستانش در اسکرچ پخش میشود).
مسیر ۲: بازی فیزیکی-دیجیتال: ساخت یک بازی فیزیکی (مثلاً یک ماز مقوایی) و استفاده از اسکرچ برای نمایش امتیاز، زمان یا انیمیشنهای مربوط به آن در صفحه.
آمادهسازی برای نمایشگاه:
طراحی پوستر برای پروژه.
تمرین ارائه ۲ دقیقهای ("این پروژه ماست، چگونه ساخته شد و چه کاری انجام میدهد").
جشنواره نهایی نوآوری: نمایش پروژهها به خانوادهها و اهدای گواهینامه "سازنده خلاق".
خروجی ترم و سال: یک پروژه تیمی خلاقانه و منحصر به فرد که تلفیقی از مهارتهای رباتیک و برنامهنویسی اسکرچ است و در یک رویداد عمومی ارائه میشود.
سر فصل ها:
درباره
مهارتها
جمعی از مهارتها